XP目標を設定して現在のレートを確認する
下の表で目標の累計XPから現在の累計XPを引いてから、アクションの調整後XPと所要時間を使って残りの作業量を見積もります。結果は、1時間あたりのスキルXPと使用・獲得したアイテムを表示するCurrent Action Trackingと照合してください。
累計XPと次レベルまでの差分を読む
累計XPは、表に記載のレベルに到達するために必要な合計XPです。XP to next levelは、そのレベルの開始しきい値から次のしきい値までの差分です。すでにレベル内で進行している場合は、次のしきい値から実際の累計XPを引けば、残りの差分がわかります。
| レベル / 累計XP | 次レベルまでのXP |
|---|---|
| 1 / 0 | 83 |
| 2 / 83 | 91 |
| 3 / 174 | 102 |
| 4 / 276 | 112 |
| 5 / 388 | 124 |
| 6 / 512 | 138 |
| 7 / 650 | 151 |
| 8 / 801 | 168 |
| 9 / 969 | 185 |
| 10 / 1,154 | 204 |
| 11 / 1,358 | 225 |
| 12 / 1,583 | 249 |
| 13 / 1,832 | 275 |
| 14 / 2,107 | 303 |
| 15 / 2,410 | 335 |
| 16 / 2,745 | 370 |
| 17 / 3,115 | 408 |
| 18 / 3,523 | 450 |
| 19 / 3,973 | 497 |
| 20 / 4,470 | 548 |
| 21 / 5,018 | 605 |
| 22 / 5,623 | 668 |
| 23 / 6,291 | 737 |
| 24 / 7,028 | 813 |
| 25 / 7,841 | 898 |
| 26 / 8,739 | 991 |
| 27 / 9,730 | 1,093 |
| 28 / 10,823 | 1,207 |
| 29 / 12,030 | 1,332 |
| 30 / 13,362 | 1,470 |
| 31 / 14,832 | 1,623 |
| 32 / 16,455 | 1,791 |
| 33 / 18,246 | 1,977 |
| 34 / 20,223 | 2,182 |
| 35 / 22,405 | 2,408 |
| 36 / 24,813 | 2,659 |
| 37 / 27,472 | 2,935 |
| 38 / 30,407 | 3,239 |
| 39 / 33,646 | 3,576 |
| 40 / 37,222 | 3,948 |
| 41 / 41,170 | 4,357 |
| 42 / 45,527 | 4,811 |
| 43 / 50,338 | 5,310 |
| 44 / 55,648 | 5,862 |
| 45 / 61,510 | 6,472 |
| 46 / 67,982 | 7,144 |
| 47 / 75,126 | 7,887 |
| 48 / 83,013 | 8,706 |
| 49 / 91,719 | 9,612 |
| 50 / 101,331 | 10,612 |
| 51 / 111,943 | 11,715 |
| 52 / 123,658 | 12,934 |
| 53 / 136,592 | 14,279 |
| 54 / 150,871 | 15,763 |
| 55 / 166,634 | 17,404 |
| 56 / 184,038 | 19,214 |
| 57 / 203,252 | 21,212 |
| 58 / 224,464 | 23,420 |
| 59 / 247,884 | 25,856 |
| 60 / 273,740 | Demo上限 |
選んだアクションに必要な入力値を集める
- 現在の累計XPと目標の累計XPを記録して、見積もりが実際の進行状況から始まるようにします。
- 成功アクション1回ごとの基本XPと修正後XPを別々に記録し、適用される固定値および割合のスキルXPボーナスも含めてください。
- アクション全体の所要時間、産出量、成功率を記録します。製作系レシピでは、所要時間にすべての製作ステップを含めてください。
- バッチを計画する前に、必要アイテム、通貨コスト、手持ちの素材、関連する維持・倍率系の修正値を記録します。
アクション回数・時間・必要素材を見積もる
- 目標のしきい値から現在の累計値を引いて、残りXPを計算します。これが、選んだ育成アクションでまだ獲得する必要のあるXPです。
- 残りXPを成功アクション1回ごとの修正後XPで割り、完了したアクション数に切り上げます。これが成功アクションの見積もりです。アクションが失敗しうる場合は、失敗した試行を別に見積もってください。
- 必要な完了アクション数に調整後のアクション全体の所要時間を掛けて、生産時間を見積もります。素材集めの時間は別にしておき、製作の見積もりに素材入手の作業が隠れないようにしてください。
- 計画したバッチに対して記載の入力を予算化し、維持系と産出系の修正値は別々に計上します。製作系クラフトでは各ステップでアイテムと通貨の全コストを手元に用意する必要があり、満たせなくなった時点で停止します。
- 目的に合った製作の停止条件を選びましょう。Recipe Creationsはクラフト回数を数えますが、Products Gained・Products Owned・素材の条件はアイテム数を数えるため、選択によってバッチの終了条件が決まります。
- 長時間のプレイを始める前に、見積もりをCurrent Action Trackingと比較してください。XP、所要時間、獲得アイテム、使用リソースを確認し、実際に実行しているアクションと合わない入力値があれば修正しましょう。
クラフトXP・製品・1時間あたりのレートを混ぜない
Air Wandは製作ステップが3つで、ステップ間隔の基本値は2秒です。完全な1回のクラフトは基本で6秒かかり、基本XPは17です。このクラフトXPには完全なクラフト時間を対応させてください。ステップ間隔をクラフト時間全体として使うと、見積もりが過大に速くなります。
製品の合計数にも専用の単位が必要です。Arrow Shaftsのクラフト1回で矢軸が20本できます。報告例の2,000本は、クラフト100回とNormal Logs 100個の使用に相当します。素材を確認するときは、産出量とアクション回数を混ぜないでください。
あるプレイヤーの報告では、Welcome BackサマリーにNormal Tree Woodcuttingが毎時3,600.03XP、毎時Normal Logs 1,200.01本と記録されていました。これらはそのセッションで報告された1時間あたりのレートです。育成計画に使う前に、自分の表示レートと比較してください。
見積もりが実際のセッションと合わない理由を確認する
- まず外部計算機との互換性を確認してください。続編のDemoに対応しているか確認し、そのツールの所要時間、XP、産出量、リソース数値を現在のアクションと比較したうえでのみ使用してください。
- 修正後XPではなく基本XPを入力していないか確認してください。固定値のスキルXPボーナスは、割合のスキルXPボーナスが適用される前に基本XPに加算されます。
- 生産アクションが早めに停止していないか確認してください。オフライン再生は素材を消費し停止条件を守るため、離席時間がすべて途切れない生産時間になるわけではありません。
- 長期の離席を予測するときは、オフライン時間の上限を確認してください。基本の再生上限は24時間で、オフライン時間ボーナスが上乗せされます。超過した時間は失われます。
- 代替案は、同じ目的と前提で比較してください。XPの速度、欲しい製品、素材コストを別々に見えるようにし、生産が速いアクションが、より長い準備ルートを隠さないようにしましょう。